(Foto di Paulina Pratko da Pixabay)

Testo tratto dal sito: State of Mind

Aggiornamenti, Microtransazioni, Engagement e Obiettivi Prossimali

L’età media di un videogiocatore è 31 anni (2018 ESA annual report, figura 1) […] 

L’engagement è facilitato: molto spesso il gioco è gratuito e questo consente di bypassare la fase di iniziale indecisione preacquisto. Anche la possibilità di giocare su diversi devices permette di raggiungere un pubblico molto più vasto. Un altro aspetto interessante legato alla modalità di engagement è che i giochi nelle loro fasi iniziali sono diventati molto più facili rispetto ad una decina di anni fa.

La causa potrebbe essere dovuta ad un processo che in psicologia si chiama errorless learning, ossia apprendimento senza errori […] Il senso di engagement viene soddisfatto soprattutto, ma non solo, dai giochi per smartphone, che per la loro accessibilità e semplicità ben si prestano a riempire i buchi della giornata […]

 

Bisogni Individuali

I bisogni individuali legati ai videogames sono stati recentemente studiati da Przybylski et al. (2010) che hanno realizzato un modello motivazionale, basato sulla teoria dell’autodeterminazione di Deci e Ryan (2000). La teoria di Przybylski concerne il potenziale di contesti sociali (tra cui il gaming) di produrre esperienze che soddisfino bisogni psicologici universali. In particolare, pare che se vengono soddisfatti i tre bisogni universali di competenza, autonomia e relazione, i giocatori percepiscono maggiore divertimento e saranno più portati a giocare in futuro (Ryan M.R., Rigby C.S., Przybylski A., 2006).

Ma non pensiamo che esistano solo questi tre bisogni o che corrispondano a tre categorie di giocatori, la realtà è molto più complessa e diversificata […]

Analizzeremo ora i tre macro-bisogni di competenza, autonomia e relazione, vedendo quali sono le tipologie di gioco che li vanno a soddisfare e le tipologie di videogiocatore.

Autonomia

Il bisogno di sentirsi artefici del proprio destino, di avere un certo grado di controllo sulle scelte della propria vita […]

Competenza

Caratteristico soprattutto dei giochi di guerra, di corsa e di lotta, generalmente con modalità PvP (Player versus Player), ma in maniera minore il senso di competenza è presente in tutti i giochi e consiste in quella sensazione di progresso e di miglioramento […]

Relazione/Appartenenza

Il bisogno di creare e mantenere relazioni interpersonali è intrinseco all’uomo e permane per tutta la durata della vita sebbene sia in età adolescenziale che viene percepito con più forza […]

 

Conclusioni

Se ben delimitato nei tempi e usato in modo equilibrato rispetto alle altre attività il gioco online può avere un effetto positivo per scaricare la tensione della giornata, per sviluppare competenze strategiche e gioco di squadra, parimenti ad uno sport (Adachi & Willoughby, 2015; Eichenbaum et al., 2014; Chiappe et al., 2013) oltre che per potenziare le abilità attentive e visuospaziali (Pallavicini et al. 2018; Anderson et al., 2010; Jones et al., 2014).

L’obiettivo di questo articolo è sottolineare l’importanza della consapevolezza delle reali ragioni che ci portano a passare del tempo su un videogioco. Riteniamo infatti che considerare un uso problematico o una dipendenza basandosi unicamente sul fattore “tempo dedicato” sia limitativo rispetto ad una realtà molto più complessa che richiede una valutazione molto più approfondita. Allo stesso tempo sottolineiamo come i tre bisogni considerati in questo articolo siano solo un esempio delle possibili motivazioni che ci spingono a giocare. 

Testo “La dipendenza da videogames e la soddisfazione dei bisogni” tratto dal sito: State of Mind

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